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Arya Nott Lestrange
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Le système de duel sur Mimbulus Mimbletonia Empty Le système de duel sur Mimbulus Mimbletonia
Dim 10 Juin - 18:43
Le système de duelLe règlement

Le Staff du forum est fier de vous présenter son tout nouveau système de duel. Sans plus attendre, voici le règlement. N'hésitez pas à nous contacter en cas de questions.
Section 1 - LES BASES DU DUEL

1/ La maîtrise des sorts

Première année : sorts de niveau 1.
Deuxième année : sorts de niveau 1 & 2.
Troisième année : sorts de niveau 1, 2 & 3.
Quatrième année : sorts de niveau 1, 2, 3 & 4.
Cinquième année : sorts de niveau 1, 2, 3, 4 & 5.
Sixième année : sorts de niveau 1, 2, 3, 4, 5 & 6.
Septième année : sorts de niveau 1, 2, 3, 4, 5, 6 & 7.
Adultes : sorts de niveau 1,2,3,4,5,6,7 et 8.

2/ Les points de vie


Un duelliste est soumis à la fatigue (sous la forme de points de vie sur le forum). Celle-ci varie selon l'année d'étude du duelliste.
Première année : 100 PV.
Deuxième année : 150 PV.
Troisième année : 200 PV.
Quatrième année : 250 PV.
Cinquième année : 300 PV.
Sixième année : 350 PV.
Septième année : 400 PV.
Adultes : 500 PV.

3/ Le choix du type de magie

Chaque personne est différente, et cela se ressent dans sa façon d'utiliser la magie. Pour cette raison, l'utilisation de certains sorts et leurs résultats seront parfois différents selon le type de magie du duelliste et le contexte dans lequel il les lance. Il existe à ce jour 5 types de magie référencés :
• Brutale (agressive, féroce, brusque),
• Discrète (réservée, mesurée, délicate),
• Flamboyante (chaleureuse, émotive, exubérante),
• Protectrice (défensive, méfiante, bienfaitrice),
• Sournoise (rusée, trompeuse, têtue).

Une fois ses caractéristiques choisies, il n'est plus possible pour un duelliste d'en changer d'un duel à un autre, sauf si un RPG mentionne un fort changement de caractère ou un changement de baguette magique.

4/ Les nomenclatures


Chaque fois qu'un duelliste veut lancer un sort dans un duel, il doit écrire un post RP mettant en scène cette tentative. Il est demandé aux duellistes de préciser en gras à la fin de leur post le sort lancé. A noter qu'un duelliste n'a toutefois pas le droit de donner le résultat d'un sort lancé ; la déclaration de l'arbitre s'en chargera.
Chaque post doit, au minimum, faire 10 lignes. L'édition d'un poste est autorisée dans le cas seul où personne n'a encore posté après le post concerné.

Les compétitions sur le forum

1/ Comment participer ?

Afin de participer à un duel quel qu'il soit, il vous suffit de poster dans le sujet d'inscription correspondant au type de duel voulu. Vous devrez y indiquer votre nom, votre année d'étude et votre type de magie (2 types maximum ; les bonus/malus associés seront signifiés par hibou aux duellistes), ainsi que ceux de votre partenaire si vous en avez déjà choisi un.
Si vous n'avez pas d'adversaire, il vous est possible de faire une demande ouverte. La première personne à y répondre ou à déclarer être également seule sera votre adversaire.

2/ Les types de duel proposés

Duels Un contre Un. Jusqu'à 3 duels en un contre un pourront être lancés en même temps. Au delà, une file d'attente sera instaurée. Un joueur ne peut participer qu'à un duel à la fois.

Duels Deux contre Deux. Un seul duel en Deux contre Deux sera organisé à la fois. La session d'inscription sera par conséquent fermée lorsqu'un duel deux contre deux sera en cours.

Le système des points de vies

Comment perdre des PV ?

--> Dès lors qu'un duelliste est victime d'un sort, celui perd automatiquement des points de vies et reste toujours touché par les effets dudit sortilège (effets indiqués dans la partie bottin des sorts)

--> Si 36h ou 48h (selon type de duel) après la première déclaration de l'arbitre le second duelliste n'a pas posté sa défense, l'arbitre relancera automatiquement le jeu en invitant l'autre duelliste à poster un autre sort. De même si 36h ou 48h (selon le type de duel) après la deuxième déclaration de l'arbitre,  aucun des deux duellistes n'a saisi l'initiative, l'arbitre relancera une dernière fois avant de mettre fin au duel.

--> Un duelliste peut réutiliser un sort autant de fois qu'il le désire au cours d'un duel (sauf contre-indication). En revanche, à partir du moment où son adversaire est affecté ou directement ciblé par un sort, il est formellement interdit au lanceur de le réutiliser une seconde fois sur son adversaire. En cas de non-respect de cette règle, l'arbitre fera perdre 20 PV supplémentaires au duelliste pour acharnement déloyal.

--> Si une règle, quelle qu'elle soit, du règlement officiel du club de duels n'est pas respectée, le fautif se verra retirer 20 PV.

Le déroulement d'un duel (le 1 contre 1)

Règle 1 – Présentation

Salle : La salle réservée pour les duels en un contre un est la même pour tout le monde. C'est une pièce toute en longueur avec peu de décor : trois fenêtres avec rideaux disposés le long du mur Ouest, un long tapis qui s'étend d'un bout à l'autre de la pièce, quatre torches disposées le long du mur Est, deux armures dans des coins opposés, quelques sièges pour d'éventuels spectateurs, ainsi que le tableau de classement accroché à l'entrée.

Positions de départ : Les duellistes démarrent au centre de la pièce, face à face, baguettes levées, et se saluent. Ce n'est qu'au top départ de l'arbitre que le duel pourra débuter.


Règle 2 – Actions


Lancer un sort : Cette action permet de lancer un sort. Elle est par défaut inratable, mais une esquive, une esquive-riposte ou un sort de protection par exemple peuvent parfois la contrer.
Le lancer de sort est soumis à l'utilisation du dé à 6 faces. Le duelliste devra, en bas de son poste, parier sur une série de chiffres [1,2,3,4] ou [3,4,5,6].

Esquiver : Cette action permet d'esquiver un sort si celui-ci le permet. L'esquive est soumise à un jet de dé à 6 faces. Le duelliste devra, en bas de son poste, parier sur une série de chiffres [1,2,3,4] ou [3,4,5,6]. Cette action ne permet pas de contre-attaquer, seulement d'esquiver. De plus, il est interdit d'utiliser cette action deux tours de suite.

Esquiver et riposter : Outre le fait d'esquiver le sort adverse si celui-ci le permet, cette action permet par la même occasion de riposter en lançant à son tour un sort. L'esquive-riposte est soumise à un jet de dé. Le duelliste devra, en bas de son poste, parier sur une série de chiffres [1,2,3] ou [4,5,6].

Autres : D'autres actions sont possibles en fonction des résultats de certains sorts et seront précisées par l'arbitre. A noter qu'un duelliste n'a pas le droit de ne pas agir pendant un tour, sauf s'il y est contraint.


Règle 3 – Composition d'un tour

Initiative : Le premier des deux duellistes à poster en début de tour s'octroie le poste d'initiative. L'initiative n'offre qu'un choix d'action : 'lancer un sort'.
/!\ Les possibilités de l'initiateur pourront être soumises à des modifications signalées par l'arbitre, selon les effets de certains sorts.

Première déclaration de l'arbitre : La première déclaration de l'arbitre permet d'établir les éventuels effets du poste d'initiative.

Défense : Le deuxième des deux duellistes à poster a, quant à lui, trois choix d'action :
'Lancer un sort' : cette action ne pourra pas échouer par défaut, mais le duelliste ne pourra, par conséquent, pas éviter l'attaque du poste d'initiative s'il est visé ; 'esquiver' ou 'esquiver et riposter'. (cf section lancer un sort)
/!\ Les possibilités du défenseur pourront être soumises à des modifications signalées par l'arbitre selon les effets de certains sorts.

Deuxième déclaration de l'arbitre : La deuxième déclaration de l'arbitre permet d'établir les effets des postes d'initiative et de défense. Avec elle se termine le tour. Après cette déclaration, les duellistes peuvent de nouveau se disputer le poste d'initiative pour le tour suivant.

FIN DU DUEL

Vainqueur : Grâce à sa victoire, le vainqueur se verra attribuer 1 point au classement du tableau des vainqueurs des duels en un contre un, ainsi qu'une bourse de 3G.

Perdant : Perdre un duel ne fait ni gagner ni perdre de points. Cependant le perdant recevra un chocogrenouille afin de se rétablir.

GAGNER UN DUEL
Abandon de l'adversaire : Pour gagner un duel, il suffit de faire tomber les points de fatigue de son adversaire à 0 pour l'obliger à abandonner.

Sanction : Si un duelliste ne respecte pas les différents points du règlement officiel, et ce à trois reprises lors du duel, son adversaire sera automatiquement désigné vainqueur.


Le déroulement du duel (2 contre 2)

Règle 1 – Présentation

La salle :
Les deux contre deux se disputent dans une salle spécialement ensorcelée à cet effet au quatrième étage de l'école. La salle en question se divise en 4 zones d'une vingtaine de mètre carré chacune, dans lesquelles les duellistes peuvent évoluer.
L'environnement de la salle changera d'un duel à l'autre et sera peuplé de créatures.

Position de départ :
Les duellistes seront placés de façon aléatoire dans l'une de quatre zones de la salle, et connaîtront leur emplacement grâce au premier poste du duel. Le premier poste du duel précisera également la nature de l'environnement de la salle ainsi que l'identité des créatures magiques présentes, leurs points de fatigue et leur capacité unique.

Révélation des zones : Dès qu'un duelliste entre dans une zone, l'arbitre lui en enverra une description par hibou. Libre au duelliste par la suite de dévoiler ce qu'il souhaite de la zone lorsqu'il écrit son post RPG. Un duelliste peut également demander par hibou à l'arbitre des détails supplémentaires sur la zone où il se trouve.

Créatures, mécanismes et objets :
Vaincre une créature ou résoudre un mécanisme présent dans l'environnement fait remporter une récompense aléatoire au duelliste (gallions, PV, PA, friandises ou points au sablier). Divers objets utilisables au cours du duel peuvent également être trouvés dans l'environnement.

Règle 2 – Actions

Se déplacer :
Permet de changer de zone. La zone souhaitée doit être mentionnée à la fin du poste RPG. Cette action peut (et doit) être effectuée en même temps que l'une des actions présentées ci-après. Comprendre ici qu'il est interdit d'effectuer simplement un déplacement, sauf autorisation de l'arbitre.
A noter qu'un seul duelliste par duo peut effectuer un déplacement par tour, et que ce déplacement est obligatoire.

Lancer un sort : Cette action permet de lancer un sort sur la cible de son choix. Elle est par défaut inratable, mais une esquive, une esquive-riposte ou un sort de protection par exemple peuvent parfois la contrer.
Le lancer de sort est soumis à un jet de dé à 6 faces. Le duelliste devra, en bas de son poste, parier sur une série de chiffres [1,2,3,4] ou [3,4,5,6].

Esquiver : Cette action permet d'esquiver un sort si celui-ci n'est pas automatique. L'esquive est soumise à un jet de dé à 6 faces. Le duelliste devra, en bas de son poste, parier sur une série de chiffres [1,2,3,4] ou [3,4,5,6]. Cette action ne permet pas de contre-attaquer, seulement d'esquiver. Il est de plus interdit d'utiliser cette action deux tours de suite.

Esquiver et riposter : Outre le fait d'esquiver le sort adverse si celui-ci le permet, cette action permet par la même occasion de riposter en lançant à son tour un sort. L'esquive-riposte est soumise à un jet de dé. Le duelliste devra, en bas de son poste, parier sur une série de chiffres [1,2,3] ou [4,5,6].

D'autres actions sont possibles en fonction des résultats de certains sorts et seront précisées par l'arbitre. A noter qu'un duelliste n'a pas le droit de ne pas agir pendant un tour, sauf s'il y est contraint.

Règle 3 – Déroulement d'un tour

Généralités : Comme pour les un contre un, chaque poste d'un duelliste sera suivi d'une intervention de l'arbitre, sauf dans le cas où les 4 duellistes se retrouvent dans la même zone. Un tour se termine lorsque tous les duellistes ont posté.

Particularité Un VS. Un : Si deux duellistes adverses se retrouvent dans la même zone, les règles des duels en un contre un s'appliquent.

Particularité du Un VS. Deux : Si un duelliste se retrouve dans la même zone que ses deux adversaires, ceux-ci n'auront pas le droit de le prendre tous les deux comme cible directe dans le même tour.  

Exemple de situation :
Initiative : A1 vise B1 ;
Intervention arbitre
Défense 1: B1 peut esquiver/riposter, viser A1 ou A2, agir sur lui-même, une créature ou le décor.
Intervention arbitre
Défense 2: A2 ne doit pas viser directement B1 car déjà visé par A1, mais peut esquiver s'il est visé, peut agir sur son coéquipier, lui-même, une créature ou le décor.
Intervention arbitre

Particularité du Deux VS. Deux : Si les quatre duellistes se retrouvent dans la même zone, l'arbitre ne postera d'intervention que tous les deux postes. Les deux duellistes d'un même duo n'ont pas le droit de prendre pour cible directe le même adversaire dans un même tour .
Exemple de situation :
Initiative 1 : A1 vise B1
Initiative 2 : B2 vise A1
Intervention arbitre
Défense 1 : B1 peut esquiver/attaquer/agir sur l'environnement. Ne peut pas viser directement A1 car déjà visé par B2
Défense 2 : A2 peut attaquer/agir sur l'environnement Ne peut pas viser directement B1 car déjà visé par A1.
Intervention arbitre

FIN DU DUEL
Vainqueur : Grâce à leur victoire, les vainqueurs se verront attribuer 1 point au classement du tableau des vainqueurs des deux contre deux, ainsi qu'une bourse de 5G chacun.

Perdant :
Perdre un duel ne fait ni gagner ni perdre de points. Cependant les perdants recevront une chocogrenouille chacun afin de se rétablir.

le staff de MM

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